28 oct 2009

No hay que juzgar un juego por su portada

La frase original se refiere a libros, que una de sus principales caracteristicas era que, si se iba a comprar alguno sin previo conocimiento, se podia comprar uno malo solo por guiarse por la portada.

Hoy en dia al salir a la venta un videojuego, vemos la portada y sabemos que lo que hay en la imagen es practicamente lo que hay en el juego.
Es relativamente poco el tiempo que las portadas nos dejan ver lo que realmente esperamos en el juego, incluso en la generacion anterior (gamecube, ps2, xbox) algunos juegos nos daban ciertas dudas.

¿y si se intentaba poner una imagen en tiempo real del juego en portada?
Incluso en primeros juegos en 3D no era bueno hacaer eso, y era mas facil hacer imagenes digitales o una fotografia en caso que el protagonista fuera una persona real.
Con un personaje de poligonos en portada el resultado se pareceria a esto.
no muy llamativo, por eso era mejor recurrir a otros modos de hacer lucir bien el juego para quien no lo ha jugado.
Pero, ¿que pasaba antes cuando habia que recurrir a mas recursos para vender un juego?
Las desarrolladoras de videojuegos tenian que usar varias formas de atraer a compradores en potencia y atraerles con una imagen que nos hiciera voltear a la portada y comprar el juego.

La era de los pixeles
Las primeras portadas de NES no eran muy llamativas a la vista, pero almenos nos daban la idea mas clara de lo que se trataba el juego, juegos buenos despues de todo, pero como no habia mucha competencia, Nintendo no nesesitaba mucho esfuerzo a la hora de imaginar las portadas.

Juegos que salieron a la venta con este tipo de diseño no lo hicieron por mucho tiempo, ya que las mayorias de las segundas partes tenian mejor portada, con muchos detalles pero al fin de cuentas con muy pocos cambios en el juego real.

Para un ejemplo Rad Racer y Rad racer 2, cuando Square solo era uno y trabajaba de la mano de Nintendo.



Portadas de accion

Para un juego de accion, lo mas importante es atraer al publico mostrando en sus portadas lo que podia ser el juego en realidad, si bien no en graficos, si en cuanto a la aventura y la jugabilidad.
Si el juego trataba de pelear, una representacion de peleas callejeras. Si trataba de horror y miedo, los monstruos que aparecen en el juego pero rediseñados para hacerlos mas impactantes. Y si el juego tenia muchas modalidades pues entonces poner cada una para dejar en claro que no comprabas un juego normal.




Portadas de otras galaxias

Un videojuego del espacio es facil hacerse con 8 o 16 bits, no hay que usar mucha memoria en graficos ni en escenarios, solo basta con los enemigos, ya que para hacer estrellas simplemente se usan puntos de colores que se mueven a diferente velocidad.

Ahora a atraer publico, La diferencia con los graficos de juegos del espacio o "matamarcianos" y las portadas era inmensa ya que se tenia representar una escena de juego simple con todo un escenario y personajes que hoy en dia no vemos.







Batallas epicas de 8 bits

En los juegos de rol o, con aspecto medieval se nesesitaba aun mas una imagen impactante para su portada, habia que representar con una buena imagen lo que nosotros podiamos esperar de un juego aun sin jugarlo, pero lo malo de estas portadas era que a veces se podia confundir el genero y terminabamos comprando un juego que no nos gustaba (en cuanto al genero , no al juego).

En la primera imagen, el juego Sword master tenia una gran portada, pero no engañaba del todo, pues tenia imagenes del juego en tiempo real en la portada y no solo en la contraportada.

La segunda imagen, wizards n warriors mostraba una imagen similar a la de castlevania. El heroe con su arma, el castillo al horizonte y la cara del enemigo al final de la imagen, a fin de cuentas un buen diseño.

Swords serpents es un juego rol-rpg pero su portada tiene cierta similitud con el arcade de sega Golden axe y y otros juegos de accion-aventura, eso podia confundir al comprador.


Cuando las portadas no expresaban el verdadero contenido del juego


La portada del primer Megaman era bastante mala, el personaje de la imagen no se parece en nada al sprite del juego, y no era muy llamativo para su compra, sin embargo, el juego era muy bueno y al momento de salir a la venta se agoto rapidamente.
Lode runner. Otro juego muy bueno pero la imagen principal no mostraba mucho, los graficos no eran su cualidad y entonces recurrieron a un buen dibujante para que hiciera una representacion grafica de lo que podia ser este juego.


Videojuegos de peliculas
Estas caratulas contaban con personajes o escenas de sus respectivas peliculas en portada, pero al no llevarse bien los videojuegos y las peliculas(videojuegos sobre peliculas - peliculas sobre videojuegos), terminabas comprandolos llevandote una gran descepcion poco tiempo despues.
Tambien esto ocurre con videojuegos que no son de peliculas.




Notas curiosas:

En la portada distinta a la americana de super mario bross vemos a los personajes del juego mejor detallados y hace ver el juego mas divertido.

Algo raro con esta imagen es que mario va en sentido contrario al castillo del rey de los koopas (aun no se llamaba bowser) y se ve como si la princesa le pidiera a mario que no la deje, al parecer solo entro al castillo para robarse un hongo(seta) y salir huyendo.


Las contraportadas de todos los juegos, antiguos o actuales tienen capturas del juego en tiempo real para ver como es el juego, pero en la epoca de los 8 bits no se podia poner capturas, y no quedaba opcion mas que tomarle fotos al televisor.
Ejemplo: la contraportada de Elevator action.



Las portadas antiguas tenian que ser impresionates, al no tener los juegos tan buenos graficos (segun los bits que usaban), aunque algunas eran malas y otras nos engañaban, hay las que consideramos obras de arte porque siempre estan en nuestra memoria

24 oct 2009

La llegada de Save and Load

Hablar sobre emuladores es un tema muy complicado, sobre quien está a favor o en contra, o quien piensa si es legal o no. En fin, pero este tema no trata sobre eso, sino una función en especial de los emuladores, guardar y cargar.



Un juego en ROM de hace varios años, o que antes era difícil de conseguir, La facilidad de hoy en día de conseguirlos los hace menos valorados que antes, pero a la hora de jugar nos damos cuenta que necesitamos más de 3 vidas para acabar un juego. Es ahí, donde recurrimos a los mágicos botones Save y load.

Cuando las leyes de los videojuegos fueron rotas.

Sin importar cual sea el emulador o cual sea el juego casi nadie puede decir que no ha hecho uso de estos botones, aquí algunos ejemplos de los que los usan y que tan bien los saben utilizar, aunque algunos abusan de ellos.

1. Solo para continuar la partida.
En juegos de hace tiempo como adventure island o super mario 3 que, eran tan largos que rara vez se podían terminar de una sola vez sin usar trucos o trampas, esta es la manera más normal de hacer uso de las funciones de guardado.

algunos juegos no solo no guardaban, y no tenian tampoco password

2. Cada mundo o cada nivel.
Los jugadores que lo usan así, al menos si se pierden en ese nivel o si se hacen decisiones equivocadas se puede retomar por un buen camino, en especial si el número de vidas se acerca a cero.

3. Cada misión.
En este punto ya no hay que preocuparse por las vidas, si se pierde un solo hay que presionar F7, F8, etc. Si tiene un lado bueno jugar de esta manera es que, es más corto así pero el jugar sin pensar que no vas a perder le quita intensidad al juego.


4. Para romper toda ley de tiempo y espacio.
Quienes juegan así es como jugar a ser el padre tiempo. ¿Te toco una tortuga? Cargar,
¿No caíste en un barril? Cargar, ¿tu nivel de energía paso de 9 a 8? Cargar. De este modo se pierde el principio básico de cada juego. Avanzar sin tener ninguna preocupación resulta fácil pero no deja ninguna satisfacción de terminar el juego y superar cada uno de los niveles.





Porque, si es solo para ver un final, para eso están los videos en internet.

Si bien en los juegos de antes a veces solo tenias 3 vidas para acabar un juego extremadamente largo (para ese entonces), nadie está exento de haber usado el guardar y cargar en algún emulador.
Pero, si fue difícil volver a jugar otra vez ese juego especial, porque no jugarlo con todas sus reglas.


Y una cosa para pensar:…. ¿qué numero soy yo?

21 oct 2009

Lo mejor de 4 mundos

Hoy en día, algunos videojuegos en lugar de competir entre si, han optado por unir fuerzas y con ello mezclar los personajes mas representantes de cada compañía de videojuegos en uno solo

Algunos ejemplos: super smash bros, neo-geo battle colisseum, marvel vs capcom, etc.

pero, ¿como seria un nuevo juego retro usando este estilo?

Primero se nesesitan referencias clásicas, tomemos: los sprites de megaman, el gameplay de mighty final fight, los jefes de demon´s crest y y los personajes street fighter. Tomado a capcom como referencia por darnos buenos juegos desde el principio.
Ahora a pensar el nombre...

Ya tenemos el titulo pero solo falta que personajes escojer.

Esta es la pantalla de selección de jugador:



Tenemos a elegir a 3 personajes:

El bueno: Ryu. cualidad, habilidad
El malo: Sagat. cualidad, fuerza.
El neutro: vega. cualidad, velocidad

La historia

como en ese entonces no había mucha historia en los videojuegos, la historia seria algo así.

En un mundo donde las mafias y la violencia asechaban a la ciudad, y los demonios querian destruir al mundo, varios peleadores rivales se unieron para salvar a la humanidad.
para eso tienen que recorrer las calles en busca de las 6 crestas del demonio para usar su poder para el bien, al menos eso cree Ryu, ya que vega pelea solo por diversion y Sagat planea usar el poder de las crestas para conquistar al mundo.

Como se vería el juego en la vida real

Pero una vez conseguidas las 6 crestas la verdadera batalla comenzara...


Esta es una historia ficticia salida de la imaginacion del autor, de ahí surge una pregunta:

¿las combinaciones de videojuegos realmente nesesitan sustentarse de una buena historia o solo basta con verlos juntos?


¿tu tienes una idea para algun videojuego?

18 oct 2009

Top Gear

Transcurría el año de 1992, cuando apareció un juego que sobresalía a los demás de su genero.


Top gear vino a dar un gran cambio al género de su época cuando vimos por primera vez un juego de autos que, en realidad corrían. Los autos viajaban a una gran velocidad y además tenias la opción de usar turbos(en el juego llamados nitros). Otro elemento que ayudaba mucho la incursión de un eje Y. …¿y que significa esto?
Simple, en este juego había colinas, subidas, bajas, lo que le daba un efecto de profundidad a las pistas, modalidad que en el modo 7 no se podía hacer.
En el juego solo podias elegir entre 4 autos, estos variaban entre gasto de combustible, velocidad de 0 a 100, y velocidad promedio.

Detalles de personalizacion. Al momento de elegir auto, transmision, y controles, se tenia la opcion de introducir nombre, dandole un toque personal al juego, en la lista de resultados lo podiamos ver junto con nuestra posicion y nuestro tiempo.




Al empezar la primera pista nuestro auto era la posicion numero 20, pero los nitros y los buenos controles nos hacian subir de lugar rapidamente,


El realismo que le dieron los de gremlin grafics fue tal que incluso tenias que entrar a pits cuando vieras que se te acababa el combustible y fue de los primeros títulos donde intervenían las horas del día, ya que podías jugar de noche, al amanecer o justo ver como se mete el sol.



El tiempo en este videojuego estaba muy bien cuidado
Lo que lo hacia fácil eran sus buenos controles y que podías invitar a un amigo, pero si jugabas tu solo la pantalla seguía dividida por que jugabas contra la maquina.
Lo peor que te podía pasar en este juego era usar un nitro para llegar en primer lugar pero terminabas golpeando al auto de adelante mandándolo mas rápido y haciéndote mas lento a ti, y terminabas diciendo lo mismo que los pilotos: “$”•%”*Ç*!ª!”
Sin olvidar la música de sus pistas.





Los pits. Al momento de entrar a pits no era necesario llenar todo el combustible, solo lo indispensable para llegar hasta el final, lo malo era que se podia bajar de posicion al estar mucho tiempo ahi.
¿Alguna vez te quedaste sin combustible antes de la última vuelta?

¿como simular un efecto de profundidad?

En la primera imagen vemos la pista de manera normal, en la segunda vemos como se ve la linea azul del horizonte hacerse mas corta, asi se veia un efecto de elevacion.
la carretera esta hecha de lineas horizontales, estas se dividen entre espacios grises y espacios donde estan las lineas blancas de la carretera.

En la siguiente imagen de la izquierda las lineas horizontales se hacen mas cortas al centro y mas grandes en los extremos, el la de la derecha la linea del horizonte desaparece por completo, el numero de barras horizontales se reduce y estas se hacen mas grandes.



En la parte mas alta solo hay una linea horizontal de la carretera y la parte azul del cielo ocupa casi toda la campaña. Al baja sigue habiendo 2 lineas horizontales, el horizonte empieza a aparecer y la linea del cielo se vuelve a hacer peueña.



Casi al bajar por completo las lineas horizontales se hacen mas chicas arriba y mas grandes abajo, al final todas las lineas horizontales toman la misma posicion dando el efecto de superficie plana,
(todo un efecto optico)


.
Lo bueno: La grandiosa velocidad, Las múltiples pistas, Los controles
Lo malo: Al acabar el juego en el nivel más difícil solo mirabas la misma imagen de ganador, La pantalla siempre esta dividida

Conclusión: antes de la llegada del bornout(para dar un ejemplo) ya existía un juego de carreras que llevaba la velocidad a otro nivel

16 oct 2009

Los principios del 3D dentro del 2D

Hoy en dia, las compañias desarrolladoras de videojuegos estan tratando de innovar constantemente para conservar y ganar mas publico. Muchos piensan que los grandes avances de hoy solo son de esta epoca, pero en realidad siempre han existido aquellos se se atreven a dar el gran cambio, sin importar la epoca que sea.
Por eso, a continuacion se muestran grandes ejemplos de videojuegos que se adelantaron a si epoca, especificamente, los que hacian dar la apariencia del 3D, aun y cuando no existia (al menos en sistemas caseros) como tal.



F-ZERO



Hablar del modo 7 en el Super Nintendo es hablar de F-zero. El modo 7 fue el primer paso a una perspectiva tridimencional, usada en muchos juegos de la epoca y usando el mayor provecho en este juego.
En este juego las texturas estaban mejor diseñadas que en otros, menos pixeladas que en Mario Kart, y un gran efecto de profundidad y cambios de las pistas tradicionales por pistas futuristicas y con grandes diseños, de hecho las 4 naves principaes han sido las mismas desde el super nintendo hasta el Gamecube. Las rampas (o elevaciones) le daban mas detalles a este juego, haciendonos pensar que lo que veiamos en reaidad no era 2D:

Efecto importante era que, ya no solo mirabas tu veiculo desde tras, sino que podias verlo rotar por completo, al momento de elegirlo, o, en movimiento al llegar en primer lugar a la meta o al acabar todas las pistas. EL modo de un jugador nos evitaba la pantalla dividida, incluso al momento de chocar se tenia un efecto de distancia.
La mejor manera de ver dese todos los angulos a nuestros vehiculos




Donkey Kong country

Fue en 1994 cuando Donkey Kong salio a la venta, mostrando unos cambios muy grandes con los demas juegos, ahora podiamos ver al personaje principal moverse en diferentes posiciones, podian mirar a la camara y verse sus expresiones, ya no solo aparecian en una vista lateral.no solo cambiaron los personajes, sino tambien los escenarios, con un mapa principal y diferentes etapas como: la jungla, las minas, el bosque, la montaña, etc.





Las interacciones con el fondo eran muy buenas, con misiones acuaticas, de noche, con lluvia entre otras.
Cuando Rare era una de las cartas fuertes de Nintendo nos trajeron 2 secuelas mas , usando la misma tecnica tambien aparecio la version casera del arcade Killer Instinct

El juego Super Mario RPG, uso el mismo sistema de graficos pero este fue desarrollado por nintendo y squaresoft.






Trilogia Super Star Wars

continuando con los juegos de 16 Bits, la trilogia de super star wars tuvo sus grandes aportes a la manera de mostra su graficos, por primera vez en la introduccion las letras viajaban hacia lo profundo, los enemigos eran mas grandes y las diferentes modalidades de graficos eran usadas en un mismo juego.
Las escenas de la pelicula se presentaban en diceños de graficos que se podian considerar 3D en realidad. pero estos resultaron no fueron posible hasta el: Shadow of empires, del Nintendo 64

Hacia el juego final de la serie los graficos se habian mejorado y se habian retocado los detalles, siendo el super nintendo donde se crearon juegos de cada una de las peliculas principales de la sagas.







Out of This world¿Se pueden hacer poligonos con un sistema de 16 bits?

Esto es lo mas parecido, este videojuego lanzado para sega y nintendo fue hecho para ser lo mas parecido posible a una pelicula, con efectos de camara y tomas cinematicas que solo se podian usar con este juego.

tal vez el juego se ve mal, pero los efectos de movimiento de los personajes eran practicamente reales , lo que te hacia sentir como si realmente fuera una pelicula. Si bien no fue un juego popular, fue de los que empezaron a bazarse mas en la realidad para usarla en un videojuego,



Star Juster

viajando aun mas al pasado, en 1985 aparecio star juster, lo mas parecido a un simulador de naves,La historia, se reducia a solo una frase: mision, destruir a todos los enemigos y defender el universo. solo habia que disparar, los enemigos se localizaban por radar pero tenian buenos efectos de movimiento y de velocidad.




Marble madness

Esto era lo mas cerano a movimientos en 3 dimensiones, apesar de que su personaje principal era solo una esfera. lo unico que habia que hacer era llegar a la meta cuestta abajo, pacece facil pero despues los obstaculos eran mas dificiles, el entorno afectaba directamente, las inclinaciones afectaban como tal, podias caer y entrar por tuberias.
incluso si se hiciera este juego con poligonos reales(tal vez ya fue asi) se tendria el mismo resultado,
por su buen uso de la fisica






Contra




Fue cuando un videojuego version consola supero a la arcade. pero lo que lo hace diferente fue que, aparte de las misiones en vista lateral se introdujeron misiones en vista frontal

Eran 2 misiones como esta en todo el juego, y al destruir a los enemigos podias entrar a la siguiente habitacion, al llegar con cada jefe la vista cambiaba, pero ahora para disparar hacia arriba.



incluso en la caja del juego mencionaba el efecto 3D .caja del juego original has clic en la imagen para verla completa







Todos los grandes cambios surgen de pequeñas ideas, estos juegos estuvieron adelantados a su epoca, aun y con las capacidades de ese entonces. No todos fueron populares pero si dieron un presedente a los que vendrian despues.