18 oct 2009

Top Gear

Transcurría el año de 1992, cuando apareció un juego que sobresalía a los demás de su genero.


Top gear vino a dar un gran cambio al género de su época cuando vimos por primera vez un juego de autos que, en realidad corrían. Los autos viajaban a una gran velocidad y además tenias la opción de usar turbos(en el juego llamados nitros). Otro elemento que ayudaba mucho la incursión de un eje Y. …¿y que significa esto?
Simple, en este juego había colinas, subidas, bajas, lo que le daba un efecto de profundidad a las pistas, modalidad que en el modo 7 no se podía hacer.
En el juego solo podias elegir entre 4 autos, estos variaban entre gasto de combustible, velocidad de 0 a 100, y velocidad promedio.

Detalles de personalizacion. Al momento de elegir auto, transmision, y controles, se tenia la opcion de introducir nombre, dandole un toque personal al juego, en la lista de resultados lo podiamos ver junto con nuestra posicion y nuestro tiempo.




Al empezar la primera pista nuestro auto era la posicion numero 20, pero los nitros y los buenos controles nos hacian subir de lugar rapidamente,


El realismo que le dieron los de gremlin grafics fue tal que incluso tenias que entrar a pits cuando vieras que se te acababa el combustible y fue de los primeros títulos donde intervenían las horas del día, ya que podías jugar de noche, al amanecer o justo ver como se mete el sol.



El tiempo en este videojuego estaba muy bien cuidado
Lo que lo hacia fácil eran sus buenos controles y que podías invitar a un amigo, pero si jugabas tu solo la pantalla seguía dividida por que jugabas contra la maquina.
Lo peor que te podía pasar en este juego era usar un nitro para llegar en primer lugar pero terminabas golpeando al auto de adelante mandándolo mas rápido y haciéndote mas lento a ti, y terminabas diciendo lo mismo que los pilotos: “$”•%”*Ç*!ª!”
Sin olvidar la música de sus pistas.





Los pits. Al momento de entrar a pits no era necesario llenar todo el combustible, solo lo indispensable para llegar hasta el final, lo malo era que se podia bajar de posicion al estar mucho tiempo ahi.
¿Alguna vez te quedaste sin combustible antes de la última vuelta?

¿como simular un efecto de profundidad?

En la primera imagen vemos la pista de manera normal, en la segunda vemos como se ve la linea azul del horizonte hacerse mas corta, asi se veia un efecto de elevacion.
la carretera esta hecha de lineas horizontales, estas se dividen entre espacios grises y espacios donde estan las lineas blancas de la carretera.

En la siguiente imagen de la izquierda las lineas horizontales se hacen mas cortas al centro y mas grandes en los extremos, el la de la derecha la linea del horizonte desaparece por completo, el numero de barras horizontales se reduce y estas se hacen mas grandes.



En la parte mas alta solo hay una linea horizontal de la carretera y la parte azul del cielo ocupa casi toda la campaña. Al baja sigue habiendo 2 lineas horizontales, el horizonte empieza a aparecer y la linea del cielo se vuelve a hacer peueña.



Casi al bajar por completo las lineas horizontales se hacen mas chicas arriba y mas grandes abajo, al final todas las lineas horizontales toman la misma posicion dando el efecto de superficie plana,
(todo un efecto optico)


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Lo bueno: La grandiosa velocidad, Las múltiples pistas, Los controles
Lo malo: Al acabar el juego en el nivel más difícil solo mirabas la misma imagen de ganador, La pantalla siempre esta dividida

Conclusión: antes de la llegada del bornout(para dar un ejemplo) ya existía un juego de carreras que llevaba la velocidad a otro nivel

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