15 dic. 2009

Konami, La generación arcade


Si una compañía desarrolladora de videojuegos ha estado vigente hasta el día de hoy, esta ha sido Konami, quien fue fundada en 1969 pero inicio en los negocios de los videojuegos hasta 1973. Uno de los motivos que hicieron grande a Konami fueron sus sistemas arcade, que dieron paso a videojuegos y versiones caseras para los sistemas NES y MSX.

Road Fighter: Éxito arcade, lanzado tiempo despues para un sistema casero (NES).

La época de mayor auge de los sistemas arcade de Konami fue durante la mitad de la década de los 80´s y la mitad de los 90´s, con títulos tan conocidos hasta la fecha como Frogger, Gyruss, Contra o Gradius. Quienes comenzaron como videojuegos de salas recreativas y tiempo después pasaron a sistemas caseros como conversiones o secuelas de las versiones originales.
Fue a principios de los 80´s cuando aparecieron sus primeros videojuegos populares, pero el éxito de la compañía se debió a varios factores, entre los cuales están:


Ser videojuegos adictivos.

Super Cobra: Uno de los primeros videojuegos de naves (en este caso un helicoptero) producido por Konami, junto a Scramble, fueron las bases para videojuegos posteriores como Gradius.

Si se quiere hacer un videojuego exitoso pero la capacidad grafica no da para mucho, entonces la responsabilidad recae en lo divertido del juego y lo adictivo que este puede llegar a ser. Los primeros éxitos de Konami vinieron a cargo de juegos con poca capacidad grafica, pero aun así lograron un crecimiento exponencial en cuestión de pocos años.

Frogger (1981)


Uno de los primeros juegos con gran popularidad de Konami para una máquina recreativa, con una temática simple pero con buen gameplay que hacia jugarlo una y otra vez, como siempre (para ese entonces) llegar a una buena cantidad de puntaje.




Los gráficos.

Haunted castle, remake del Castlevania original, un gran salto grafico en comparación con su similar de NES.

Es difícil mencionar de cuantos bits eran las arcadias, ya que cada una usaba su propia programación y incluso algunas no se puedan medir por bits, pero en la época dorada de las salas arcade, los gráficos de Konami contribuyeron para los sistemas que vendrían.



Super contra


En 1985 Konami lanzo “Konami GT” (también llamado Road Fighter 2), un simulador de autos con buenos efectos de profundidad y velocidades, su equivalente de entonces en cuanto a gráficos era “Hang On” de Sega, tal vez los mejores gráficos de juegos de carreras de ese año.

Todo un gran simulador de carreras con aspecto tridimencional.

Hang On, la unica posible competencia en 1985 sobre juegos de carreras,



Las licencias.

Uno de los éxitos de la compañía japonesa se debió al uso de licencias conocidas en occidente, que a su vez se exportaron alrededor del mundo, comercializando videojuegos de marcas conocidas como Hasbro, Fox, Marvel, entre otros.

GI Joe (1992)



Intro del juego


El efecto 3D en GI Joe se creaba usando una tecnica llamada Scaling que hacia que los objetos crecieran o se reducieran segun se acercan o se alejan respectivamente.
Esta tenica fue usada por primera vez por sega para el Out Run (videojuego de automovilismo), pero Konami lo uso para un juego de acción, genero mas usado por la compañia en ese entonces.

TMNT: Turtles in Time (1991)


Arcade original




Despues del boom de los beat´em up que surgio despues de Final Fight, TMNT: Turtles in time siguió innovando en cuanto a este género, con opción de jugar 4 personas a la vez, la calidad de los graficos y el gusto por los personajes, es un referente muy recordado por los los seguidores de los videojuegos clasicos de acción.




X Men (1992)


Un Beat´em up de 4 jugadores, antes de que Capcom usara la licencia de Marvel para sus juegos de pelea.

The Simpsons (1991)



Tal vez el mejor videojuego basado en la serie en la época del 2D, donde el uso de la licencia no fue solo usar a los personajes principales, sino también a todo a su alrededor, como personajes secundarios y partes importantes de la ciudad de Springfield.


En uno de los jefes se hace referencia a la cultura japonesa, pero se disfraza al aparecer en un estudio de televisión simulando ser un actor, y rara vez es notado.



A mediados de los 90´s y con los sistemas caseros más potentes, los videojuegos arcade cada vez eran menos, y la plataforma propia de Konami ya casi no era usada, además, otros sistemas como neo-geo de SNK o las versiones de CPS de Capcom solían ser más populares.
Konami de América cerró su división arcade en 2003 por graves pérdidas, para ese entonces las arcadias ya no eran rentables para cualquier compañía de videojuegos, y son ocasionales los videojuegos actuales que se lanzan para estas plataformas.

División Arcade de Konami: 1978-2003

25 nov. 2009

Fullgame Castlevania NES

Haz clic en la imagen para ampliar
¿una sola imagen vale toda una entrada? Esta si.
Este mapa fue hecho exclusivamente para este blog, fue hecho con mas de 500 capturas y con una resolución de 9900 por 1600 pixeles.
¿por que ver una captura de una parte del escenario cuando se puede ver todo el juego de una sola vez?
Se aceptan nuevas ideas para un proximo Fullgame.
Tambien puedes descargarla desde AQUI

El pavo de la vida y los items de curación


Un protagonista de videojuego siempre viene acompañado con múltiples ayudas: vehículos, armas, escudos y más equipamientos que lo ayudan en su camino. Pero los items más comunes y necesarios son los ítems de energía y curación, algunos muy originales y otros más comunes, algunos de los más populares han pasado de videojuego en videojuego incluso de una compañía a otra.


El pavo de la vida.
Una pieza de pavo (para algunos, pollo) fue uno de los items de energía más populares, muchos de los videojuegos los usaron durante los 80´s y los 90´s en diferentes presentaciones, en ocasiones como una pierna o también un trozo de carne. Principalmente en los beat ´em up donde la energía vital era muy valiosa.


¿Alguna vez se ha visto a los personajes comer? Lo más probable es que no, la mayoría de las veces solo hay que tocarlo y este desaparece aumentando la barra de energía, y en ocasiones solo hay que agacharse para recoger alguno.
En los primeros videojuegos donde una barra de energía era usada, prácticamente cualquier daño causaba el mismo efecto, entonces había que buscar algún item de energía. Bebidas, pizza o pasteles, todo servía para seguir adelante, pero eran las piezas de pavo las que recuperaban la mayor parte de la vida y en ocasiones toda.

Pero, ¿como actúa físicamente al personaje comer una pieza de pavo?

1. Quita el apetito.
Caminar por las calles repartiendo golpes siempre da hambre, tal vez quienes las comen lo hacen tan rápido que por eso, no se ve que lo hacen.
En ocasiones la comida es mas grande que el mismo personaje

2. Aumenta la condición física.
La mejor forma de continuar un videojuego es estar en forma, y con este tipo de items es la manera más fácil de lograrlo.
A pesar que los items estan ocultos durante todo el tiempo de juego siempre estan calientes

3. Recupera la salud.
En los videojuegos actuales hay muchos tipos de daño, pero en la época de los beat ‘em up todo se resolvía comiendo una gran pieza de carne.

Recojer comida de un basurero no es tan malo como parece



Algunas de las compañías que los usaban eran Capcom, Sega y Konami. Haciéndolos de uso común tomando en cuenta que el jugador ya estaba familiarizado con este tipo de alimentos.
En la era de los 8 bits se podian ver en casi cualquier videojuego


Sin olvidar que todo tipo de comida ayudaba a seguir con vida

Otros items para alargar la vida.

Hierbas y spray de primeros auxilios.

Usadas en Resident Evil son la manera de aumentar la vitalidad, pero, ¿Cómo puede una hierba aumentar la energía?, a pesar de que Capcom no lo explica, es difícil pensar que una combinación de hierbas cure las heridas ocasionadas por los zombies.
Los spray de primeros auxilios recuperan por completo la vitalidad, pero no curan en caso de virus o veneno.


Equipo de primeros auxilios.


La manera más fácil de mostrar un ítem de salud o energía es usando un botiquín,
Los artículos con una cruz roja son muy comunes y no necesitan explicación, estos recuperan la energía casi en su totalidad.
Pero nunca se ve que los usan, de hecho es poco realista que las personas dejen equipos de primeros auxilio por todas partes, pero en fin, en un videojuego todo es posible, y solo basta con tocarlos para que automáticamente recuperen la salud.

En los videojuegos donde no hay barra de energia lo que se obtenia era una vida

Posiones.

En la mayoría de los RPG y algunos otros, las posiones son de uso común, tiene más que ver con la magia y hechizos, usando mezclas de hierbas y sustancias químicas. Según los géneros en los que se usan, es fácil transportarlos y usarlos solo cuando hace falta.
Estas pueden ir más allá de la vitalidad, en ocasiones se usan como escudos, para resistencia o para curación (que no es lo mismo que energía)



Unidades de energía.


Hechos principalmente para uso mecánico, este puede ser para robots, androides o naves y su efecto es inmediato.
Las unidades de energía pueden contener en ellas: electricidad en baterías, combustible, refacciones y equipos de armamento que son de mucha ayuda en los videojuegos con temas tecnológicos o futuristas.
Que mejor manera de representarlas que con una letra E

Hongos(seta)
Este no fue usado como tal hasta el Mario And Luigi Super star saga, en esta ocasión no hacia crecer a Mario pero fue en esta versión donde se podía guardar y usar como reserva de energía.


La gran colección de Super Smash Bros.
Este es el videojuego con la mayor cantidad de ítems diferentes, esta vez no se pueden guardar, pero muchos de los items posibles aparecen aquí.



En los videojuegos donde se medía la vida con una barra de energía, los items de salud resultaron ser de gran ayuda, sobre todo en videojuegos arcade donde cada nivel de energía era valioso.
Cuando los videojuegos se hicieron más complejos y los géneros más variados ya no se medían solo por energía, entonces los ítems de energía pasaron a ser ítems de nivel, curación, salud, vida etc.

14 nov. 2009

Los misterios del Dèjá vu


Sin ir a tantos términos científicos o psicológicos el Dèjá vu (del francés “ya visto”) es la experiencia de haber sido testigo o haber experimentado antes una situación nueva. El mundo de los videojuegos no está exento a esto, además en los videojuegos no son solo sensaciones, también se puede apreciar a simple vista, la diferencia entre un dèjá vu de la vida real y los videojuegos es que, en la vida real más bien son sensaciones y sentimientos y en un videojuego se presentan principalmente como hechos reales. Esta tendencia aparece en algunos videojuegos (algunos para bien y otros para mal).

Volver a vivir una experiencia.

Una de las primeras experiencias de dèjá vu aparece al terminar el primer Super Mario Bros, donde, a pesar de dar por terminado el juego, tenemos la opción de volverlo a jugar pero con una leve dificultad, algunos enemigos son cambiados y las plataformas son más pequeñas.

Incluso en la primera vuelta podemos ver que algunas misiones se repiten pero con más dificultad y entonces vemos que ya hemos vivido esa misión. Algo más para notar era que, algunos niveles de los castillos eran completos laberintos que nos hacían repetir alguna escena una y otra vez hasta encontrar el camino correcto. Lo que nos hace ver que el manejo del tiempo ya estaba muy bien logrado en uno de los primeros grandes éxitos del género de plataformas.

castillo 4-4, el camino es primero por arriba y luego por abajo.



Otro ejemplo de dèjá vu aparece en Aero Fighters 2(Sonic Wings 2).



De una manera similar a la de Super Mario Bros, al terminar todas las misiones aparece lo que podemos pensar como la escena final, pero en realidad solo es una escena previa a la segunda vuelta. Ya en la segunda vuelta la dificultad aumenta considerablemente y la cantidad de enemigos es mayor, además, el orden de las misiones cambia menos la misión final.

El rayo de la primera mision es destructivo solo en la segunda vuelta.


primer final


Lo que le da mayor dificultad en la misión final, ya sea primera o segunda vuelta, es que, al perder todas las vidas en un solo jugador el juego se continua desde el inicio de la misión, por lo que es casi imposible llegar hasta el final. La manera más fácil de evitar regresar al inicio era usar el modo de dos jugadores para que todo el tiempo haya al menos un avión en juego.


Una vez terminada la segunda vuelta podíamos ver el verdadero final.



Dèjá vu necesario.

La saga ghouls and ghost nos ha traído uno de los ejemplos más claros de dèjá vu, esto ocurre siempre antes, o al llegar al último nivel, donde siempre pasa algo que nos hace regresar hasta el principio, para otra vez, terminar todas las misiones.

Diferentes versiones de un mismo regreso.

Lo que hace más difícil a las versiones arcade es que, al perder una vida en el juego, Arthur regresa al inicio de la misión o en el mejor de los casos a un punto de control, cuando en la mayoría de los arcades la siguiente vida aparece justo el lugar donde se perdió.

Para quienes llegan hasta el final por primera vez, y se dan cuenta que tienen que empezar otra vez, en ocasiones terminan por dejarlo inconcluso sin siquiera saber cómo es el final.
El dèjá vu constate en las diferentes versiones de la saga no lo hacen un mal videojuego, la saga es muy buena y a los fans de ghouls and ghost no les importa terminar dos veces el mismo juego.



Dèjá vu molesto.


Ninja Gaiden se divide en 6 actos con 4 niveles cada uno, pero su mayor problema ocurría en el acto final.

ultimo nivel.


Si perdíamos una vida durante un nivel, la vida siguiente comenzaba desde el inicio de ese nivel, y no en un punto de control como en las escenas anteriores. Si perdíamos todas las vidas el juego iniciaba desde el principio de las acto, pero el mayor problema era al llegar con el jefe final (The Jaquio), pues, al perder la vida con él, aunque no fuera la última, se comenzaba otra vez desde el inicio del último acto y había que pasar por todo otra vez.


The Jaquio

Por eso es considerado uno de los videojuegos más difíciles de la NES,
Este videojuego nos hacía sentir una y otra vez la frustración de recorrer toda la parte final desde el inicio. Si bien el juego es difícil, lo que tiene a su favor es su larga historia y sus imágenes cinemáticas, lo que difícilmente se hacía en ese entonces.





El mejor dèjá vu jamás creado.
¿Ya estuvimos en este lugar? pero, hay algo que es diferente, ¿Qué videojuego nos presenta esto? El castillo invertido de Castlevania Symphony of the Night nos trae la respuesta.

Mapa del castillo normal.
Ya que, tanto se puede considerar como una segunda vuelta o solo la segunda parte del juego. Lo que lo hace especial es que, si bien es el mismo castillo (pero invertido), el modo de juego cambia, ahora no hay que encontrar puertas ya que todo el mapa es un campo abierto, porque para llegar al final del juego ahora hay que recolectar las partes de Dracula, como su en antecesor Castlevania 2.
Pero al cambiar el mapa no solo cambia el modo de juego, los enemigos se hicieron más fuertes y aparecieron nuevos y los colores de los escenarios cambiaron, también aparecieron nuevas armas y habilidades con la segunda parte.


clocktower
Marble gallery
Chappel.

Castlevania Symphony of the Night nos dejo en claro que repetir alguna parte de un videojuego (o tal vez todo), no es malo si se sabe cómo hacerlo.

En palabras más técnicas.
Repetir escenario o niveles es una manera fácil de alargar un videojuego, algunas veces por capacidades de sistema y otras para hacer que el tiempo de juego durara más. Pero para darle un toque de diferencia se tenían que cambiar los colores en los escenarios y los sprites (en ocasiones), y cuando no se cambiaba la paleta de colores se optaba por aumentar la dificultad del juego.
Esto fue muy usado en videojuegos de 8 y 16 bits, pero, una vez que surgieron mejores sistemas esta técnica fue quedando en desuso, y si se usa actualmente es por motivos de historia y no de capacidades.