14 nov. 2009

Los misterios del Dèjá vu


Sin ir a tantos términos científicos o psicológicos el Dèjá vu (del francés “ya visto”) es la experiencia de haber sido testigo o haber experimentado antes una situación nueva. El mundo de los videojuegos no está exento a esto, además en los videojuegos no son solo sensaciones, también se puede apreciar a simple vista, la diferencia entre un dèjá vu de la vida real y los videojuegos es que, en la vida real más bien son sensaciones y sentimientos y en un videojuego se presentan principalmente como hechos reales. Esta tendencia aparece en algunos videojuegos (algunos para bien y otros para mal).

Volver a vivir una experiencia.

Una de las primeras experiencias de dèjá vu aparece al terminar el primer Super Mario Bros, donde, a pesar de dar por terminado el juego, tenemos la opción de volverlo a jugar pero con una leve dificultad, algunos enemigos son cambiados y las plataformas son más pequeñas.

Incluso en la primera vuelta podemos ver que algunas misiones se repiten pero con más dificultad y entonces vemos que ya hemos vivido esa misión. Algo más para notar era que, algunos niveles de los castillos eran completos laberintos que nos hacían repetir alguna escena una y otra vez hasta encontrar el camino correcto. Lo que nos hace ver que el manejo del tiempo ya estaba muy bien logrado en uno de los primeros grandes éxitos del género de plataformas.

castillo 4-4, el camino es primero por arriba y luego por abajo.



Otro ejemplo de dèjá vu aparece en Aero Fighters 2(Sonic Wings 2).



De una manera similar a la de Super Mario Bros, al terminar todas las misiones aparece lo que podemos pensar como la escena final, pero en realidad solo es una escena previa a la segunda vuelta. Ya en la segunda vuelta la dificultad aumenta considerablemente y la cantidad de enemigos es mayor, además, el orden de las misiones cambia menos la misión final.

El rayo de la primera mision es destructivo solo en la segunda vuelta.


primer final


Lo que le da mayor dificultad en la misión final, ya sea primera o segunda vuelta, es que, al perder todas las vidas en un solo jugador el juego se continua desde el inicio de la misión, por lo que es casi imposible llegar hasta el final. La manera más fácil de evitar regresar al inicio era usar el modo de dos jugadores para que todo el tiempo haya al menos un avión en juego.


Una vez terminada la segunda vuelta podíamos ver el verdadero final.



Dèjá vu necesario.

La saga ghouls and ghost nos ha traído uno de los ejemplos más claros de dèjá vu, esto ocurre siempre antes, o al llegar al último nivel, donde siempre pasa algo que nos hace regresar hasta el principio, para otra vez, terminar todas las misiones.

Diferentes versiones de un mismo regreso.

Lo que hace más difícil a las versiones arcade es que, al perder una vida en el juego, Arthur regresa al inicio de la misión o en el mejor de los casos a un punto de control, cuando en la mayoría de los arcades la siguiente vida aparece justo el lugar donde se perdió.

Para quienes llegan hasta el final por primera vez, y se dan cuenta que tienen que empezar otra vez, en ocasiones terminan por dejarlo inconcluso sin siquiera saber cómo es el final.
El dèjá vu constate en las diferentes versiones de la saga no lo hacen un mal videojuego, la saga es muy buena y a los fans de ghouls and ghost no les importa terminar dos veces el mismo juego.



Dèjá vu molesto.


Ninja Gaiden se divide en 6 actos con 4 niveles cada uno, pero su mayor problema ocurría en el acto final.

ultimo nivel.


Si perdíamos una vida durante un nivel, la vida siguiente comenzaba desde el inicio de ese nivel, y no en un punto de control como en las escenas anteriores. Si perdíamos todas las vidas el juego iniciaba desde el principio de las acto, pero el mayor problema era al llegar con el jefe final (The Jaquio), pues, al perder la vida con él, aunque no fuera la última, se comenzaba otra vez desde el inicio del último acto y había que pasar por todo otra vez.


The Jaquio

Por eso es considerado uno de los videojuegos más difíciles de la NES,
Este videojuego nos hacía sentir una y otra vez la frustración de recorrer toda la parte final desde el inicio. Si bien el juego es difícil, lo que tiene a su favor es su larga historia y sus imágenes cinemáticas, lo que difícilmente se hacía en ese entonces.





El mejor dèjá vu jamás creado.
¿Ya estuvimos en este lugar? pero, hay algo que es diferente, ¿Qué videojuego nos presenta esto? El castillo invertido de Castlevania Symphony of the Night nos trae la respuesta.

Mapa del castillo normal.
Ya que, tanto se puede considerar como una segunda vuelta o solo la segunda parte del juego. Lo que lo hace especial es que, si bien es el mismo castillo (pero invertido), el modo de juego cambia, ahora no hay que encontrar puertas ya que todo el mapa es un campo abierto, porque para llegar al final del juego ahora hay que recolectar las partes de Dracula, como su en antecesor Castlevania 2.
Pero al cambiar el mapa no solo cambia el modo de juego, los enemigos se hicieron más fuertes y aparecieron nuevos y los colores de los escenarios cambiaron, también aparecieron nuevas armas y habilidades con la segunda parte.


clocktower
Marble gallery
Chappel.

Castlevania Symphony of the Night nos dejo en claro que repetir alguna parte de un videojuego (o tal vez todo), no es malo si se sabe cómo hacerlo.

En palabras más técnicas.
Repetir escenario o niveles es una manera fácil de alargar un videojuego, algunas veces por capacidades de sistema y otras para hacer que el tiempo de juego durara más. Pero para darle un toque de diferencia se tenían que cambiar los colores en los escenarios y los sprites (en ocasiones), y cuando no se cambiaba la paleta de colores se optaba por aumentar la dificultad del juego.
Esto fue muy usado en videojuegos de 8 y 16 bits, pero, una vez que surgieron mejores sistemas esta técnica fue quedando en desuso, y si se usa actualmente es por motivos de historia y no de capacidades.

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