28 oct. 2009

No hay que juzgar un juego por su portada

La frase original se refiere a libros, que una de sus principales caracteristicas era que, si se iba a comprar alguno sin previo conocimiento, se podia comprar uno malo solo por guiarse por la portada.

Hoy en dia al salir a la venta un videojuego, vemos la portada y sabemos que lo que hay en la imagen es practicamente lo que hay en el juego.
Es relativamente poco el tiempo que las portadas nos dejan ver lo que realmente esperamos en el juego, incluso en la generacion anterior (gamecube, ps2, xbox) algunos juegos nos daban ciertas dudas.

¿y si se intentaba poner una imagen en tiempo real del juego en portada?
Incluso en primeros juegos en 3D no era bueno hacaer eso, y era mas facil hacer imagenes digitales o una fotografia en caso que el protagonista fuera una persona real.
Con un personaje de poligonos en portada el resultado se pareceria a esto.
no muy llamativo, por eso era mejor recurrir a otros modos de hacer lucir bien el juego para quien no lo ha jugado.
Pero, ¿que pasaba antes cuando habia que recurrir a mas recursos para vender un juego?
Las desarrolladoras de videojuegos tenian que usar varias formas de atraer a compradores en potencia y atraerles con una imagen que nos hiciera voltear a la portada y comprar el juego.

La era de los pixeles
Las primeras portadas de NES no eran muy llamativas a la vista, pero almenos nos daban la idea mas clara de lo que se trataba el juego, juegos buenos despues de todo, pero como no habia mucha competencia, Nintendo no nesesitaba mucho esfuerzo a la hora de imaginar las portadas.

Juegos que salieron a la venta con este tipo de diseño no lo hicieron por mucho tiempo, ya que las mayorias de las segundas partes tenian mejor portada, con muchos detalles pero al fin de cuentas con muy pocos cambios en el juego real.

Para un ejemplo Rad Racer y Rad racer 2, cuando Square solo era uno y trabajaba de la mano de Nintendo.



Portadas de accion

Para un juego de accion, lo mas importante es atraer al publico mostrando en sus portadas lo que podia ser el juego en realidad, si bien no en graficos, si en cuanto a la aventura y la jugabilidad.
Si el juego trataba de pelear, una representacion de peleas callejeras. Si trataba de horror y miedo, los monstruos que aparecen en el juego pero rediseñados para hacerlos mas impactantes. Y si el juego tenia muchas modalidades pues entonces poner cada una para dejar en claro que no comprabas un juego normal.




Portadas de otras galaxias

Un videojuego del espacio es facil hacerse con 8 o 16 bits, no hay que usar mucha memoria en graficos ni en escenarios, solo basta con los enemigos, ya que para hacer estrellas simplemente se usan puntos de colores que se mueven a diferente velocidad.

Ahora a atraer publico, La diferencia con los graficos de juegos del espacio o "matamarcianos" y las portadas era inmensa ya que se tenia representar una escena de juego simple con todo un escenario y personajes que hoy en dia no vemos.







Batallas epicas de 8 bits

En los juegos de rol o, con aspecto medieval se nesesitaba aun mas una imagen impactante para su portada, habia que representar con una buena imagen lo que nosotros podiamos esperar de un juego aun sin jugarlo, pero lo malo de estas portadas era que a veces se podia confundir el genero y terminabamos comprando un juego que no nos gustaba (en cuanto al genero , no al juego).

En la primera imagen, el juego Sword master tenia una gran portada, pero no engañaba del todo, pues tenia imagenes del juego en tiempo real en la portada y no solo en la contraportada.

La segunda imagen, wizards n warriors mostraba una imagen similar a la de castlevania. El heroe con su arma, el castillo al horizonte y la cara del enemigo al final de la imagen, a fin de cuentas un buen diseño.

Swords serpents es un juego rol-rpg pero su portada tiene cierta similitud con el arcade de sega Golden axe y y otros juegos de accion-aventura, eso podia confundir al comprador.


Cuando las portadas no expresaban el verdadero contenido del juego


La portada del primer Megaman era bastante mala, el personaje de la imagen no se parece en nada al sprite del juego, y no era muy llamativo para su compra, sin embargo, el juego era muy bueno y al momento de salir a la venta se agoto rapidamente.
Lode runner. Otro juego muy bueno pero la imagen principal no mostraba mucho, los graficos no eran su cualidad y entonces recurrieron a un buen dibujante para que hiciera una representacion grafica de lo que podia ser este juego.


Videojuegos de peliculas
Estas caratulas contaban con personajes o escenas de sus respectivas peliculas en portada, pero al no llevarse bien los videojuegos y las peliculas(videojuegos sobre peliculas - peliculas sobre videojuegos), terminabas comprandolos llevandote una gran descepcion poco tiempo despues.
Tambien esto ocurre con videojuegos que no son de peliculas.




Notas curiosas:

En la portada distinta a la americana de super mario bross vemos a los personajes del juego mejor detallados y hace ver el juego mas divertido.

Algo raro con esta imagen es que mario va en sentido contrario al castillo del rey de los koopas (aun no se llamaba bowser) y se ve como si la princesa le pidiera a mario que no la deje, al parecer solo entro al castillo para robarse un hongo(seta) y salir huyendo.


Las contraportadas de todos los juegos, antiguos o actuales tienen capturas del juego en tiempo real para ver como es el juego, pero en la epoca de los 8 bits no se podia poner capturas, y no quedaba opcion mas que tomarle fotos al televisor.
Ejemplo: la contraportada de Elevator action.



Las portadas antiguas tenian que ser impresionates, al no tener los juegos tan buenos graficos (segun los bits que usaban), aunque algunas eran malas y otras nos engañaban, hay las que consideramos obras de arte porque siempre estan en nuestra memoria

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